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今天常州微信小程序开发赋析了一下MouseLook,主要是处置人物和镜头的旋转:
[csharp] view plain copy
public class MouseLook
{
public float XSensitivity = 2f; //x轴和y轴的灵活度
public float YSensitivity = 2f;
public bool clampVerticalRotation = true; //能否锁定x轴的旋转角度,旋转的解释见下
public float MinimumX = -90F; //锁定的最小、最大角度
public float MaximumX = 90F;
public bool smooth; //能否运用插值运算
public float smoothTime = 5f; //插值的时间
public bool lockCursor = true; //能否要检测锁定指针
private Quaternion m_CharacterTargetRot; //角色和相机的目的旋转角度
private Quaternion m_CameraTargetRot;
private bool m_cursorIsLocked = true; //当前鼠标指针能否锁定,只要lockCursor为true的时分,该值才会有效
// 初始化,传入角色和相机的旋转角度
public void Init(Transform character, Transform camera)
{
m_CharacterTargetRot = character.localRotation; //角色的旋转角度
m_CameraTargetRot = camera.localRotation; //相机的旋转角度
}
// FirstPersonController每帧会调用
// 依据鼠标挪动的位置调整镜头的旋转
public void LookRotation(Transform character, Transform camera)
{
// 获取鼠标的位置,乘以灵活度,获取x轴y轴的旋转
// 留意这边的位置是相对位置,也就是这一帧和上一帧的相对挪动位置
float yRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * XSensitivity;
float xRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y") * YSensitivity;
// 旋转,y轴旋转角色,x轴旋转镜头,也就是说横向的旋转是旋转的角色,而纵向的旋转是旋转镜头。
// 这里常州网站开发建设有个益处,就是镜头Camera节点是在FPC节点下面的,所以旋转了角色的同时也会旋转镜头,同时统筹了旋转角色的正方向。
// 而纵向的旋转,其实对实践角色而言没有任何影响,所以只需旋转镜头即可,这种分层次的旋转非常有用。
m_CharacterTargetRot *= Quaternion.Euler (0f, yRot, 0f); //然后说一下这边API的运用,大家刚看到一个乘法,可能跟我一样有些懵逼,不过这边乘以一个欧拉角,相当于旋转增加该值,而增加的就是Transform面板上Rotation的值了,所以要运用面板Rotation值的话一定要记住运用欧拉角,而不是普通的创立,普通的创立那是四元数
m_CameraTargetRot *= Quaternion.Euler(-xRot, 0f, 0f);
// 锁定x轴的旋转角度
if(clampVerticalRotation)
m_CameraTargetRot = ClampRotationAroundXAxis (m_CameraTargetRot);
if(smooth) //运用插值运算平滑旋转速度,不过我翻开了觉得头晕,不晓得为什么。第三人称用这类插值运算应该很舒适。
{
// Slerp运用球形停止插值
character.localRotation = Quaternion.Slerp (character.localRotation, m_CharacterTargetRot,
smoothTime * Time.deltaTime);
camera.localRotation = Quaternion.Slerp (camera.localRotation, m_CameraTargetRot,
smoothTime * Time.deltaTime);
}
else //直接赋值
{
character.localRotation = m_CharacterTargetRot;
camera.localRotation = m_CameraTargetRot;
}
UpdateCursorLock();
}
public void SetCursorLock(bool value)
{
lockCursor = value;
if(!lockCursor)
{
// 假如用户主动设置lockCursor,即InternalLockUpdate不会影响能否锁定指针,则我们强迫解锁指针
// 也就是说,lockCursor为true时快捷键影响锁定指针,lockCursor为false的时分快捷键不影响,并强迫不锁指针
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
Cursor.visible = true;
}
}
// 鼠标指针锁定有关,FirstPersonController的Update中会调用一次外,MouseLook的LookRotation中也会调用一次
public void UpdateCursorLock()
{
//假如设置lockCursor,则检查确认能否要锁定指针
if (lockCursor)
InternalLockUpdate();
}
private void InternalLockUpdate()
{
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)) //按下esc,退出指针锁定
{
m_cursorIsLocked = false;
}
else if(Input.GetMouseButtonUp(0)) //按下鼠标左键,指针锁定
{
m_cursorIsLocked = true;
}
if (m_cursorIsLocked)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; //指针状态变为锁定
Cursor.visible = false; //并躲藏
}
else if (!m_cursorIsLocked)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.None; //释放鼠标指针
Cursor.visible = true;
}
}
// 锁定镜头的旋转角度,镜头只跟X轴旋转有关
Quaternion ClampRotationAroundXAxis(Quaternion q)
{
// 嗯,游戏开发运营网上看了半天的四元数,没太了解就不强行解释了,等过段时间研讨一下矩阵和四元数
q.x /= q.w;
q.y /= q.w;
q.z /= q.w;
q.w = 1.0f;
float angleX = 2.0f * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan (q.x);
angleX = Mathf.Clamp (angleX, MinimumX, MaximumX);
q.x = Mathf.Tan (0.5f * Mathf.Deg2Rad * angleX);
return q;
}
}
OK,我会继续剖析根底包中剩下的代码的,同时也会加把劲把Unity书中根底局部给刷掉。
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