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particle-editor用法

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particleeditor粒子编纂器,不须要安置,解压后干脆运行ParticleEditor.exe就能应用,通过菜单栏的Samples可以选定差别的粒子特效,凭据你的须要建立差别的粒子群,界面右侧为粒子属性编纂器,有须要的连忙常州平台运营下载吧!
 
particleeditor
 
应用要领
 
  File:save,save as(导出plist文件),new,Open
  Samples:有test内部的少许例子,一时版本没有增长本人增长纹理进来功效...但是粒子体系有设置图片的要领,要是要求不高的话,也是可以用的...可能背面的版本作者会增长此功效
  编纂器内部有申明,我就简单介绍右侧的功效:
  半径模式:这种惟有围绕中间行动,这个底下的参数要有用
  编纂器:IsBackgroundMove布景是否动,Scale缩放
  大小:粒子的首先大小和结束大小
  角度:粒子的行动方向...(-90)垂直朝下
  性命:粒子性命
  地位:设置PosVar值便了,SourcePosition不消管..设置资源的
  纹理渲染:对付普通环境,只须要记着:“我们非常常应用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分别对应GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”。
  色彩:StartColor, EndColor, StartColorVar, EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始色彩、结束色彩以及其浮动值。
  重力模式:重力、速度等的常州微信公众平台设置
  自旋:粒子的扭转
  EmissionRate
  粒子的发射速率,即每秒发射的粒子数目。
  这里有一个问题,不晓得算不算是bug,我给大家形貌一下:
  CCParticleSystem加载.plist文件时并无读取这个EmissionRate的值。实际上,它是由粒子数目上限除以粒子性命期算出来的。
  1 // emission Rate
  2 m_fEmissionRate = m_uTotalParticles / m_fLife;
  有点儿说欠亨对过失。我为什么要在(第一个)粒子的性命期内把全部的粒子都发出去?
  这是CCParticleSystem加载.plist文件的问题,一时的办理办法即是,在加载.plist文件后,再手工挪用setEmissionRate设置每秒的发射量。
  3、导出.plist文件,而后将其对应的图片,一起copy到新建工程的Resource文件夹下...
  (留意两个文件要放在一起,要否则找不到..天然你也能够进.plist下去点窜图片资源的路径,但是没有须要..放一起就好了)
 
particleeditor粒子编纂器
 
  4、实现下雪效果:
  老样子,上传我的demo代码:
  ParticleTestScene.h
 
particleeditor
 
  ParticleTestScene.cpp
 
particleeditor粒子编纂器
 
  ParticleTestLayer.h
 
particleeditor
 
  PartileTestLayer.cpp
 
particleeditor粒子编纂器
 
  常州微信小程序开发运行效果:
 
particleeditor
 

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