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Unity贴图紧缩格式的选择

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Unity贴图紧缩格式的选择

 
 
这篇文章常州平台运营主要给大家分享下贴图紧缩格式的选择,主要是思索到了不同项目中关于贴图紧缩有不同的设置请求。
 
关于紧缩后的在贮存上的大小,假定高清(ARGB32)大小为1,那么大约数据如下:
RGB PVRTC 4BITS:0.25
ARGB PVRTC 4BITS:0.25
RGB PVRTC 2BITS:0.13
ARGB PVRTC 2BITS:0.13
RGBA ETC2 4BITS:0.25
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.2
DXT1 :0.3
DXT5 : 0.6
ARGB 16BITS:0.33
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.85
ARGB 32BITS:1
 
当然每个都是依据图片不一样而不一样的,以上只是大致数据并非精确数据。
 
测试办法:单独为改为这样贴图格式的文件打成ASSETBUNDLE看大小。
 
对此抱有比拟大疑问的是ARGB 16 和RGB 16,觉得可能这里U3D的BUNDLE有BUG。
 
内存中的大小,假定高清(ARGB32)大小为1,那么大约数据如下:
RGB PVRTC 2BITS:0.0625
ARGB PVRTC 2BITS:0.0625
RGB PVRTC 4BITS:0.125
ARGB PVRTC 4BITS:0.125
RGBA ETC2 4BITS:0.125
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.125
DXT1 :0.125
DXT5 : 0.25
ARGB 16BITS:0.5
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.8
ARGB 32BITS:1
 
倡议如下:
 
普通来说3D游戏我们常州微信公众平台紧缩贴图的时分会把贴图分为UI贴图和场景模型贴图来思索,主要是由于有多重采样的缘故。3D游戏普通来说都是受摄像机远近大小改动而采取不同的采样大小,假定不设置多重纹理采样的话,在远处会有十分多的白色噪点。
 
2D游戏的话,一切都不需求勾选多重采样,具有3D性质的贴图,我们都需求勾选上GENERATE MIP MAPS,这样会使贴图大小增加25%这样。
 
正方贴图与非正方贴图也要辨别。非正方贴图只要16位的紧缩(相当于真彩色减半),所以最好游戏中都是正方的贴图。以下是个人选择贴图紧缩格式遵照的一些规则,大家能够参考下,若有问题能够一同交流一下。
 
正方贴图:
 
IOS下:
a.普通不透明:RGB PVRTC 4BITS
b.普通透明:RGBA PVRTC 4BITS
 
Android下:
a.普通不透明:RGB ETC 4BITS
b.普通透明:
 
由于没有通用最兼容的格式,所以普通状况是用RGBA 16BIT或有针对性的选择DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS。假如有技术支持,能够采用RGB ETC 4BITS加一张ALPHA 8的贴图来完成透明效果。
 
非正方贴图:
 
普通采用16位紧缩,16位会带来颜色损失,但假如原本美术就是按16BITS画的话,就不会损失,日本好些手游都是按16BITS来画的。这样的游戏普通少突变艳度高比拟容易看出来。
 
a.不透明贴图: RGB 16BITS
d.透明贴图:RGBA 16BITS
 
高清不紧缩贴图:
RGBA 32BIT
 
另外:
 
关于不重要的贴图,含糊度低的贴图,倡议不只要采取像素紧缩,还要直接紧缩其大小。如光照贴图压到512或256。如背景本来1024的图直接压到256。常州微信小程序开发玩家不留意到就能够了。

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