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Unity渲染次第

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Unity渲染次第
 
理解常州平台运营渲染次第十分的有必要,是大家少犯错的根本请求之一。
 
Unity中的渲染次第自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,能够在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染次第就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相时机掩盖depth低的相机(详细的掩盖关系有don't clear, solid color等等几种)
 
比Camera层稍低一层的是sorting layer层,随意找一个能够设置sorting layer的中央,选择sorting layer,点添加按钮,就能够看到当前一切的sorting layer,并且能够更改sorting layer的次第,排位靠后的sorting layer会掩盖排位靠前的sorting layer。设置好sorting layer的互相关系之后,就能够给任何一个继承于Renderer类,或者有renderer的子类作为field的对象设置sorting layer了。留意这些sorting layer的遮挡关系是在同一个camera的层级下的。不同camera下的renderer渲染次第以camera的depth为准。有的component的sorting layer能够直接在unity editor里面设置,比方Sprite Renderer。有的则需求用代码来设置,比方设置Particle system的sorting layer,就需求在代码中取到 ParticleSystem.Renderer.SortingLayer 来停止设置。
 
比sorting layer再低一层的是sorting order,这个数字指代的是在同一个sorting layer下的渲染次第,用法很明显就不赘述了。
 
需求留意不要混杂的是gameobject的layer,和renderer的sorting layer。 gameObject的layer常州微信公众平台了解是一个逻辑上的分层,用于camera的culling mask等。而renderer的sorting layer则用于渲染。只要继承与renderer或者有renderer作为filed的component才需求设置sorting layer。
 
另外需求指出的是,常用的NGUI的widget depth其实质也是一个sorting layer下的sorting order。 NGUI仿佛用的是一个叫做“UI"的sorting layer。由此大家假如有需求,也能够本人取Hack NGUI的代码,把NGUI的sorting layer暴显露来供本人定制。
 
常州微信小程序开发简单总结一下,决议Unity渲染关系的层级次第是:
Camera
sorting layer
sortingorder
 

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