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游戏开发

常州手游开发-u3d溶解shader

原创内容,转载请注明原文网址:http://homeqin.cn/a/wenzhangboke/jishutiandi/youxikaifa/2019/0322/419.html

常州手游开发-u3d溶解shader

 
游戏中物体腐化消失,燃烧消失时,会有从部分慢慢消失的作用,然后配合常州手游开发一些粒子特效,就能达到非常好的美术作用。
类似作用如下:
 
注:
_DissColor为溶解主色,_AddColor为叠加色,按照溶解的移动方向来看开始色为DissColor+AddColor
上图中DissColor为红色,AddColor为绿色
所以燃烧时
开始色为DissColor + AddColor = 黄色
默许色为DissColor 红色
然后配上火的粒子特效,这样就能模拟比较实在的燃烧作用。
我们也能够设置其他的色彩,比如被各种魔法,化学物品击中.....算了,不敢幻想了,好残暴
 
代码和原理如下:
表面着色器:
 
仿制常州游戏开发培训代码
Shader "Dissolve/Dissolve_TexturCoords" {  
    Properties {  
        _Color ("主色彩", Color) = (1,1,1,1)                       // 主色  
_MainTex ("模型贴图", 2D) = "white" {}                      // 主原料  
_DissolveText ("溶解贴图", 2D) = "white" {}                 // 溶解贴图  
_Tile("溶解贴图的平铺巨细", Range (0, 1)) = 1                // 平铺值,设置溶解贴图巨细  
 
_Amount ("溶解值", Range (0, 1)) = 0.5                     // 溶解度  
_DissSize("溶解巨细", Range (0, 1)) = 0.1                   // 溶解范围巨细  
 
_DissColor ("溶解主色", Color) = (1,1,1,1)                  // 溶解色彩  
_AddColor ("叠加色,与主色叠加为开始色[R|G|B>0表明启用]", Color) = (1,1,1,1) // 改色与溶解色交融构成开始色  
}  
SubShader {   
        Tags { "RenderType"="Opaque" }  
        LOD 200  
        Cull off  
 
        CGPROGRAM  
        #pragma target 3.0  
        #pragma surface surf BlinnPhong  
 
        sampler2D _MainTex;  
        sampler2D _DissolveText;  
        fixed4 _Color;          // 主色  
half _Tile;             // 平铺值  
half _Amount;           // 溶解度  
half _DissSize;         // 溶解范围  
half4 _DissColor;       // 溶解色彩  
half4 _AddColor;        // 叠加色  
// 终究色  
static half3 finalColor = float3(1,1,1);  
 
        struct Input {  
            float2 uv_MainTex;  // 只需要主原料的UV信息  
};  
 
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {  
            // 对主原料进行采样  
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);  
            // 设置主原料和色彩  
o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;  
            // 对裁剪原料进行采样,取R色值  
float ClipTex = tex2D (_DissolveText, IN.uv_MainTex/_Tile).r;  
 
            // 裁剪量 = 裁剪原料R - 外部设置量  
float ClipAmount = ClipTex - _Amount;  
            if(_Amount > 0)  
            {  
                // 假如裁剪原料的R色值 < 设置的裁剪值  那么此点将被裁剪  
if(ClipAmount < 0)  
                {  
                    clip(-0.1);  
                }  
                // 然后处理没有被裁剪的值  
else  
                {  
                    // 针对没有被裁剪的点,【裁剪量】小于【裁剪巨细】的做处理  
// 假如设置了手机App外包叠加色,那么该色为ClipAmount/_DissSize(这样会构成突变作用)  
if(ClipAmount < _DissSize)  
                    {  
                        if(_AddColor.x == 0)  
                            finalColor.x = _DissColor.x;  
                        else  
                            finalColor.x = ClipAmount/_DissSize;  
 
                        if (_AddColor.y == 0)  
                            finalColor.y = _DissColor.y;  
                        else  
                            finalColor.y = ClipAmount/_DissSize;  
 
                        if (_AddColor.z == 0)  
                            finalColor.z = _DissColor.z;  
                        else  
                            finalColor.z = ClipAmount/_DissSize;  
                        // 交融  
o.Albedo  = o.Albedo * finalColor * 2;  
                    }  
                }  
            }  
            o.Alpha = tex.a * _Color.a;  
        }  
        ENDCG  
    }//endsubshader  
}
仿制代码
 
CG:
 
仿制代码
//溶解
Shader "Dissolve" {
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _DissolorTex ("DissolorTex (RGB)", 2D) = "white" {}
        _RAmount ("RAmount", Range (0, 1)) = 0.5
        
        _DissolorWith("DissolorWith", float) = 0.1//溶解过度宽度
        _DissColor ("DissColor", Color) = (1,1,1,1)//溶解App开发培训色彩
        _Illuminate ("Illuminate", Range (0, 4)) = 1
    }
    SubShader 
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        Pass 
        {
        CGPROGRAM
        #include "UnityCG.cginc"
    
            struct appdata 
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
            };
            struct v2f 
            {
                float4 pos : POSITION;
                half2 texcoord : TEXCOORD0;
                half2 texcoord1 : TEXCOORD1;
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _DissolorTex;
            float4 _DissolorTex_ST;
            half _RAmount;
            
            half _DissolorWith;
            half4 _DissColor;
            half _Illuminate;
            
            v2f vert(appdata v) 
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.texcoord1 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord1, _DissolorTex);
                return o;
            }
 
            
            half4 frag(v2f i) :COLOR 
            {
                half4 mainCol = tex2D(_MainTex,i.texcoord);
                half4 DissolorTexCol = tex2D(_DissolorTex,i.texcoord1);
                half clipVauleR = DissolorTexCol.r - _RAmount;
                if(clipVauleR <= 0)
                {
                    if(clipVauleR > -_DissolorWith)
                    {
                        if(_RAmount != 1)
                        {
                            //插值色彩过度
                            float t = clipVauleR / -_DissolorWith;
                            mainCol = lerp(mainCol, _DissColor, t);
                        }
                        else
                        {
                            discard;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        discard;
                    }
                    
                }
                
                return mainCol * _Illuminate;
            }
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        
        ENDCG
        }
        
    } 
    
}
 


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