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常州手游开发培训-NGUI Drall原理分析

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常州手游开发培训-NGUI Drall原理分析

 
 
要想理解NGUI Drall的原理,首先要理解UIPanel、UIWidget、UIDrawCall、UIGeometry之间的关系。
 
1、所有的UIWidget都需要一个UIPanel来管理和绘制;
 
2、每个UIWidget都有一个UIGeometry,UIGeometry就是对UIWidget的顶点vertices,uvs和color进行存储和更新,UIGeometry完全由UIWidget维护;
 
3、不是每个UIWidget都有UIDrawCall,因为常州平台运营NGUI会通过Batch合并来减少UIDrawCall;
 
4、UIDrawCall根据UIGeometry提供的数据由UIPanel统一指定渲染绘制;
 
在次借鉴DSQiu的一张图更说明他们之间的关系:
 
好了他们之间的关系有了大概的了解那我们就开始进入正题吧。
 
先说说NGUI DrawCall的大概的一个原理,然后我们再去看看源码吧。
 
原理:
1.首先将UIPanel上的所有UIWidget按照Depth排序,若Depth相同就按照Material的ID进行排序;
2.然后常州微信公众平台遍历UIWidget将相同Material的合并到一个DrawCall里面;
 
        /// <summary>
/// Fill the geometry fully, processing all widgets and re-creating all draw calls.
/// </summary>
void FillAllDrawCalls ()
for (int i = 0; i < drawCalls.Count; ++i)
UIDrawCall.Destroy(drawCalls[i]);
drawCalls.Clear();
Material mat = null;
Texture tex = null;
Shader sdr = null;
UIDrawCall dc = null;
int count = 0;
if (mSortWidgets) SortWidgets();
for (int i = 0; i < widgets.Count; ++i)
UIWidget w = widgets[i];
if (w.isVisible && w.hasVertices)
Material mt = w.material;
Texture tx = w.mainTexture;
Shader sd = w.shader;
if (mat != mt || tex != tx || sdr != sd)
if (dc != null && dc.verts.size != 0)
drawCalls.Add(dc);
dc.UpdateGeometry(count);
dc.onRender = mOnRender;
mOnRender = null;
count = 0;
dc = null;
mat = mt;
tex = tx;
sdr = sd;
if (mat != null || sdr != null || tex != null)
if (dc == null)
dc = UIDrawCall.Create(this, mat, tex, sdr);
dc.depthStart = w.depth;
dc.depthEnd = dc.depthStart;
dc.panel = this;
else
int rd = w.depth;
if (rd < dc.depthStart) dc.depthStart = rd;
if (rd > dc.depthEnd) dc.depthEnd = rd;
w.drawCall = dc;
++count;
if (generateNormals) w.WriteToBuffers(dc.verts, dc.uvs, dc.cols, dc.norms, dc.tans);
else w.WriteToBuffers(dc.verts, dc.uvs, dc.cols, null, null);
if (w.mOnRender != null)
if (mOnRender == null) mOnRender = w.mOnRender;
else mOnRender += w.mOnRender;
else w.drawCall = null;
if (dc != null && dc.verts.size != 0)
drawCalls.Add(dc);
dc.UpdateGeometry(count);
dc.onRender = mOnRender;
mOnRender = null;


这就是常州微信小程序开发合并DrawCall的代码,其思路如下:
1.清空DrawCall List表,声明Material mat、Texture tex、Shader sdr、UIDrawCall dc记录上一次循环的Material、Texture、Shader、UIDrawCall;
 
2.遍历UIWidget列表对Material、Texture、Shader与上一个是否相同进行判断:
(1)如果不同先将上个UIDrawCall加入到DrawCall列表中,然后根据当前UIPanel、Material、Texture、Shader创建一个UIDrawCall;
(2)相同则就改变UIDrawCall的depthStart和depthEnd两个常州网站开发建设变量值;


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