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Unity知识总结(一):物体移动方法

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Unity知识总结系列(一):物体移动方法
在蛮牛上看的总结,讲的很细致。转过来我们常州游戏开发培训幻天网络自己看,也分享给大家。
 (出处: -【游戏蛮牛】-ar增强现实,虚拟现实,unity3d,unity3d教程下载首选u3d,unity3d官网)
 
在中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。
一、Transform类 (两种)
Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变
1、transform.position += new Vector3 ( 0,0,3 );
这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。
改变方式可以是自定义的三位向量,也可以是transform的自身方向,也可以是vector3的世界坐标方向
局部(自身)坐标,只有坐标轴的正方向没有负方向
Transform.forward 向前
Transform.right 向右
Transform.up 向上
世界坐标
Vector3.forward 向前
Vector3.back 向后
Vector3.left 向左
Vector3.right 向右
Vector3.up 向上
Vector3.down 向下
Vector3.zero 零点
Vector3.one 指向(1,1,1)的单位向量
void Update(){
        //局部坐标 Local
        //transform.position += transform.forward * Time.deltaTime;
        //transform.position += transform.right * Time.deltaTime;
        //transform.position += transform.up * Time.deltaTime;
        //世界坐标 Global
        //transform.position += new Vector3(0, 0, 2) * Time.deltaTime;
        //transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime;
        //transform.position += Vector3.back * Time.deltaTime;
        //transform.position += Vector3.left * Time.deltaTime;
        //transform.position += Vector3.right * Time.deltaTime;
        //transform.position += Vector3.up * Time.deltaTime;
        //transform.position += Vector3.down * Time.deltaTime;
        //transform.position += Vector3.one * Time.deltaTime;
    }
2、Transform.Translate ( transform.forward * Time.deltaTime );
该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。
void Update(){
        //在使用transform自身局部坐标时,第二个参数的作用不大
        //transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime);
        //transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime, Space.Self);
        //transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime, Space.World);
        //不写第二个参数,默认局部坐标,使用第二个参数设置为世界坐标时使用世界坐标系
        //transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
        //transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime, Space.Self);
        //transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime, Space.World);
    }
二、Vector3类 (四种)
Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。
这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。
当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。
1、Vector3.MoveTowards();匀速移动到目标点
void Update(){
        //参数1,自身position。  参数2,目标点position,
        //参数3,移动速度,  0不动,>0朝向目标移动,
//<0朝向目标点的向量相反方向移动,这时,物体只有运动方向,不再有目标点
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, new Vector3(0, 0, 5), speed * Time.deltaTime);
}
2、Vector3.Lerp();线性插值
void Update(){
        //参数1,自身position。  参数2,目标点position,
        //参数3,移动剩余距离的百分比距离 ,赋值范围(0,1)数值越大运动越快
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, new Vector3(0, 0.5f, 20), speed);
}
3、Vector3.Slerp();球形(弧形)插值
void Update(){
        //参数1,自身position。  参数2,目标点position,
        //参数3,移动剩余距离的百分比距离 ,赋值范围(0,1)数值越大运动越快
        transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, new Vector3(0, 0.5f, 20), speed);
}
注意:因为插值移动需要不止一帧的时间才能到达目标,所以不要把插值移动放到Update中执行,尽量不要设置限制条件。
4、Vector3.SmoothDamp();平滑阻尼
该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。
public static Vector3 SmoothDamp(
Vector3 current, //当前物体位置
Vector3 target, //目标位置
ref Vector3 currentVelocity, //当前速度,这个值由你每次调用这个函数时被修改
//虽然使用ref关键字,不过函数运行时会自动修改
//一般传入参数值为0
float smoothTime, //到达目标的大约时间,较小的值将快速到达目标 ,数值越大走的越慢
float maxSpeed = Mathf.Infinity,//选择允许你限制的最大速度(默认为正无穷)
float deltaTime = Time.deltaTime//自上次调用这个函数的时间(默认为Time.deltaTime) );
例如:
using UnityEngine;
public class CameraTest2 : MonoBehaviour{
    public Transform player;
    Vector3 distance;
    public float speed;
Vector3 ve;
    void Start(){
        distance = transform.position - player.position;
    }
    void LateUpdate(){
        transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, player.position + distance, ref ve, 0);
    }
}
三、Rigidbody类 (三种)
Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。
注意:
1、关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。
2、使用加速度有两种方式,
(1)、第一是rigid.velocity += transform.forward * 100;
(2)、第二是rigid.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.Acceleration);
1、Rigidbody.velocity 物理速度
设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。
using UnityEngine;
public class MoveTest : MonoBehaviour{
    Rigidbody rigid;
    void Start(){
        rigid = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void FixedUpdate(){
        //加速运动
        //rigid.velocity += transform.forward * 100;
        //瞬间速度
        //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        //    rigid.velocity = transform.forward * 100;
    }
}2、Rigidbody.AddForce();添加力
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。
using UnityEngine;
public class MoveTest : MonoBehaviour{
    Rigidbody rigid;
    public float speed;
    void Start(){
        rigid = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void FixedUpdate(){
        //添加默认类型的力
        //rigid.AddForce(transform.forward * speed);
        //ForceMode.Acceleration 向刚性物体增加一个连续的加速度,忽略它的质量。
        //rigid.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.Acceleration);
        //ForceMode.Force 用它的质量,给刚性体增加一个连续的力。
        //rigid.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.Force);
        //ForceMode.Impulse 用它的质量,给刚体增加一个瞬间的力。
        //rigid.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.Impulse);
        //ForceMode.VelocityChange 在刚开始的时候增加一个瞬时速度变化,忽略它的质量。
        //rigid.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.VelocityChange);
    }
}
3Rigidbody.MovePosition();移动位置
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。
using UnityEngine;
public class MoveTest : MonoBehaviour{
    Rigidbody rigid;
    public float speed;
    void Start(){
        rigid = GetComponent<Rigidbody>();
    }
void FixedUpdate(){
//移动到(0,0,1)的位置
        rigid.MovePosition(transform.forward);
    }
}
四、CharacterController类 (两种)
CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。
1CharacterController.SimpleMove();
按m/s运动,用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。
using UnityEngine;
public class MoveTest : MonoBehaviour{
    CharacterController character;
public float speed;
    void Start(){
        character = GetComponent<CharacterController>();
    }
    void FixedUpdate(){
        character.SimpleMove(transform.forward * speed);
    }
}
2CharacterController.Move();
按帧运动,模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。
using UnityEngine;
public class MoveTest : MonoBehaviour{
    CharacterController character;
    public float speed;
    void Start(){
        character = GetComponent<CharacterController>();
    }
    void FixedUpdate(){
        character.Move(transform.forward * speed);
    }
}
 


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