• QQ
  • nahooten@sina.com
  • 常州市九洲新世界花苑15-2

游戏开发

Unity对屏幕特定部分进行后期特效处理

原创内容,转载请注明原文网址:http://homeqin.cn/a/wenzhangboke/jishutiandi/youxikaifa/2018/1019/99.html

Unity对屏幕特定部分进行后期特效处理

 

最近我们常州游戏开发培训工作室幻天网络在做一个效果:用一条线将整个屏幕分成两部分,一部分是灰色,一部分是彩色,线的位置是可变的

 

 

 

 

如果只是区分的话,简单的方法就是相机前加一个灰色quad,如下图,但明显不如灰化对比度高

 

 

 

 

下面就来实现下在unity中对屏幕特定部分进行后期特效处理。

 

首先,我们要建一个屏幕特效脚本挂在到相机上

 

using System;

using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.ImageEffects

     [ExecuteInEditMode]

     [RequireComponent (typeof(Camera))]

     class SimplePostEffect : PostEffectsBase

    

          public Shader TintShader = null;

          public Color TintColour;

          private Material TintMaterial = null;

          public override bool CheckResources ()

         

               CheckSupport (true);

               TintMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial (TintShader);

               if (!isSupported)

                    ReportAutoDisable ();

               return isSupported;

         

          void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination)

         

               if (CheckResources()==false)

              

                    Graphics.Blit (source, destination);

                    return;

              

               TintMaterial.SetColor("TintColour", TintColour);

               //Do a full screen pass using TintMaterial

               Graphics.Blit (source, destination, TintMaterial);

         

    

Graphics.Blit 位块传送,拷贝源纹理到目的渲染纹理。可简单理解为获取该相机的rendertexture作为纹理,通过指定shader再渲染一遍。

setvector函数用作将横线上两点坐标传入材质。

setab即为将y=ax+b形式的a,b传入,并指明a是否有意义,因为当直线形式为x=某数字时,a无意义。

 

具体计算如下:

 

void

Calculate()

wpLeft = portTrans.TransformPoint (new

Vector3 (-10f, 0f, 0f));//porttrans为横线中心trans

wpRight = portTrans.TransformPoint (new

Vector3 (10f, 0f, 0f));

vpLeft = mainCamera.WorldToViewportPoint (wpLeft);

vpRight = mainCamera.WorldToViewportPoint (wpRight);

if

(vpLeft.x != vpRight.x)

va = (vpRight.y - vpLeft.y) / (vpRight.x - vpLeft.x);

vb = vpLeft.y - vpLeft.x * va;

wb = wpLeft.y - wpLeft.x * va;

hasA = 1f;

else

va = vb = hasA = 0f;

void

SetMaterial()

grayEffect.SetVector (vpLeft, vpRight);

grayEffect.SetAB (va,vb,hasA);

 

shader就是一个转彩色为灰度的shader,增加了判断片原位于哪个区域的功能,判断区域的代码可以根据需求更改

Shader "Custom/Tint"

Properties

_MainTex ("", any) = ""

{}

_Line ("line", Vector) = (0,0,0,0)

_ab ("ab", Vector) = (0,0,0)

CGINCLUDE

#include "UnityCG.cginc"

struct

v2f

float4 pos : SV_POSITION;

float3 wPos : TEXCOORD1;

float2 uv : TEXCOORD0;

;

sampler2D _MainTex;

float4 _Line;

float3 _ab;

float4 TintColour;

v2f vert( appdata_img v )

v2f o = (v2f)0;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.wPos = v.vertex;

o.uv = v.texcoord;

return

o;

float4 frag(v2f input) : SV_Target

float4 c = tex2D(_MainTex, input.uv);

bool

isGray = false;

if(_ab.z==0)

if(_Line.y>_Line.w&&input.wPos.x>_Line.x)

isGray = true;

if(_Line.y<_Line.w&&input.wPos.x<_Line.x)

isGray = true;

else

float

ey = _ab.x*input.wPos.x + _ab.y;

if(_Line.x<_Line.z&&input.wPos.y>ey)

isGray = true;

if(_Line.x>_Line.z&&input.wPos.y<ey)

isGray = true;

if(isGray)

float

gray = dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));

c.xyz = float3(gray,gray,gray);

dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114))就是把彩色信息转化成灰度信息的数学公式,即为x,y,z对应乘0.299 0.587,0.114

 

优化shader,去除if语句

float4 c = tex2D(_MainTex, input.uv);

float

ey = _ab.x*input.wPos.x + _ab.y;

bool

b1 = _Line.y>_Line.w&&input.wPos.x>_Line.x;

bool

b2 = _Line.y<_Line.w&&input.wPos.x<_Line.x;

bool

b3 = _Line.x<_Line.z&&input.wPos.y>ey;

bool

b4 = _Line.x>_Line.z&&input.wPos.y<ey;

bool

a1 = (_ab.z==0)&&(b1||b2);

bool

a2 = (_ab.z!=0)&&(b3||b4);

bool

d = a1||a2;

float

gray = dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));

c.xyz *= (!d);

c.xyz += float3(gray,gray,gray)*d;

这样就可以对屏幕特定部分进行后期特效处理了。



上篇:上一篇:unity3d Resources.Load动态加载资源
下篇:下一篇:UGUI之Selectable功能详解(UI动画)