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由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。
说下使用方法:
1、把附件脚本放到工程文件夹下的...\Assets\Editor文件夹下。
2、在工程的Project视图里点击想要保存的资源,网络上推荐的是Prefab,右键点击,选择菜单里最下面的两个选项任意一个都可以,第一个选项对应的自定义属性有一个过期了,但是不影响使用。
3、指定文件的构建路径和文件后缀,后缀无所谓。
4、推荐制造做法:
任何形式的资源都可以,包括集合资源,比如创建一个空的GameObject,把所有想要关联的其他GameObject都拖进去,然后在project视图里创建一个prefab,将这个集合资源GameObject拖进去作为一个prefab。执行上面的第2、3步骤。
官方的讲解:http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。
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//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
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public static readonly string PathURL =
-
#if UNITY_ANDROID //安卓
-
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
-
#elif UNITY_IPHONE //iPhone
-
Application.dataPath + "/Raw/";
-
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR //windows平台和web平台
-
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
-
#else
-
string.Empty;
-
#endif
这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。
2.关于打包assetbundle的脚本
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using UnityEngine;
-
using System.Collections;
-
using UnityEditor;
-
-
public class Test : Editor
-
{
-
//打包单个
-
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
-
static void CreateAssetBunldesMain ()
-
{
-
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
-
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
-
-
//遍历所有的游戏对象
-
foreach (Object obj in SelectedAsset)
-
{
-
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
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//StreamingAssets是只读路径,不能写入
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//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
-
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
-
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
-
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
-
}
-
else
-
{
-
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
-
}
-
}
-
//刷新编辑器
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AssetDatabase.Refresh ();
-
-
}
-
-
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
-
static void CreateAssetBunldesALL ()
-
{
-
-
Caching.CleanCache ();
-
-
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string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
-
-
-
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
-
-
foreach (Object obj in SelectedAsset)
-
{
-
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
-
}
-
-
//这里注意第二个参数就行
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if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
-
AssetDatabase.Refresh ();
-
} else {
-
-
}
-
}
-
-
[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
-
static void CreateSceneALL ()
-
{
-
//清空一下缓存
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Caching.CleanCache();
-
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
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string []levels = {"Assets/Level.unity"};
-
//打包场景
-
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
-
AssetDatabase.Refresh ();
-
}
-
-
}
前提要新手动创建一个StreamingAssets文件夹
3.读取资源,这里只举例从本地读取,跟从网络读取是一样的,可以参考官方文档:
http://game.ceeger.com/Script/WWW/WWW.html
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using UnityEngine;
-
using System.Collections;
-
-
public class RunScript : MonoBehaviour
-
{
-
-
-
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
-
public static readonly string PathURL =
-
#if UNITY_ANDROID
-
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
-
#elif UNITY_IPHONE
-
Application.dataPath + "/Raw/";
-
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
-
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
-
#else
-
string.Empty;
-
#endif
-
-
void OnGUI()
-
{
-
if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
-
{
-
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
-
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle"));
-
-
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
-
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle"));
-
}
-
-
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
-
{
-
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
-
}
-
-
if(GUILayout.Button("Open Scene"))
-
{
-
StartCoroutine(LoadScene());
-
}
-
-
}
-
-
//读取一个资源
-
-
private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
-
{
-
WWW bundle = new WWW(path);
-
-
yield return bundle;
-
-
//加载到游戏中
-
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
-
-
bundle.assetBundle.Unload(false);
-
}
-
-
//读取全部资源
-
-
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
-
{
-
WWW bundle = new WWW(path);
-
-
yield return bundle;
-
-
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
-
Object obj0 = bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
-
Object obj1 = bundle.assetBundle.Load("Prefab1");
-
-
//加载到游戏中
-
yield return Instantiate(obj0);
-
yield return Instantiate(obj1);
-
bundle.assetBundle.Unload(false);
-
}
-
-
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
-
{
-
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
-
-
yield return bundle;
-
-
//加载到游戏中
-
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
-
-
bundle.assetBundle.Unload(false);
-
}
-
-
-
private IEnumerator LoadScene()
-
{
-
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
-
-
yield return download;
-
var bundle = download.assetBundle;
-
Application.LoadLevel ("Level");
-
}
-
}
如果assetbundle文件放在服务器端,直接用www.loadfromcacheordownload()通过版本来控制是否从服务器下载并保存到本地。本人亲自测试,这个方法是能下载到本地的,至于下载在本地哪儿我就不太清楚了,我猜测应该是存在沙盒文件下(移动开发者的朋友应该知道),当然也可以自己来做版本控制,那样更灵活,并且摆脱www.loadfromcacheordownload()方法的束缚,貌似这个方法存贮文件是有空间大小限制的,据说是50M,本人没有亲自考证,后期我会自己做一个版本控制!
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